セカミタ
アニメ・ゲーム

海外「日本のゲーム開発、勢いがすごい」海外ゲーマーが語る日本スタジオの強さ

2025-06-28
PHOTO ▸ デュアルモニターにコードが表示されたゲーム開発を連想させる作業環境 (Photo by Fotis Fotopoulos on Unsplash)

海外掲示板Redditのr/gamingに、日本の大手ゲームスタジオが近年送り出したタイトルを一覧にした画像が投稿されました。カプコン、フロム・ソフトウェア、アトラス、スクウェア・エニックス、任天堂など、複数の会社とシリーズが並ぶ投稿です。

スレッドには807件のコメントが集まりました。ここでは、個々の作品への評価だけでなく、発売間隔、人材の定着、既存資産の再利用、ゲームの規模と遊びの優先順位について交わされた意見を、元の順番を保って紹介します。

今回の編集部チャット
セカ姉27歳・調査・検証担当
セカ君18歳・大学1年生
編集長42歳・編集長
セカ姉

一覧で見ると、作品数の多さだけでなく、同じ会社が違うジャンルを並行している点も目立つね。

セカ君

なぜこのペースを保てるのか、海外ユーザーはスタッフの在籍期間や過去資産の使い方に注目していました。

編集長

ただし、在籍年数や労働環境に関する数字は投稿者側の説明だ。確認済みの企業比較としてではなく、議論で提示された仮説として読もう。

セカ姉

アセットの再利用を手抜きではなく、開発速度とシリーズらしさを支える方法として評価する声もある。

セカ君

ゲームの規模を広げ続ける考え方と、遊びの焦点を絞る考え方の違いも見えてきます。

編集長

作品への称賛と、制作体制についての推測を分けながら、議論の筋道を追っていこう。

海外の反応

15件のコメント|海外掲示板より翻訳

アトラスの作品数から始まった驚き

アトラスも忘れちゃダメだよ。『ペルソナ3 リロード』、『ペルソナ4 リバイバル』、『メタファー:リファンタジオ』……リリースが途切れない。
2014年以降だけでも、『ペルソナ』シリーズ関連以外に『真・女神転生IV』、『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』、『真・女神転生V Vengeance』、『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』、『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER』、『幻影異聞録♯FE Encore』、『キャサリン・フルボディ』、『ソウルハッカーズ2』……しかもこれでも全部じゃないと思う。

長期在籍とベテランの蓄積を重視する見方

気になるのは、日本のスタジオのスタッフが西洋と比べてどれくらい長く在籍しているかということ。日本は労働環境の問題はあるけど、会社への忠誠心が強く、大量レイオフを避ける文化がある。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では多くのスタッフが何年も『ゼルダの伝説』シリーズに携わってきたベテランだった。一方で343 Industriesの『Halo』シリーズは契約社員の回転ドア状態だったからね……。
原文

I am curious about how long developers stay at Japanese studios compared to Western ones. Japan has issues with work culture, but it also has strong company loyalty and a culture of avoiding mass layoffs. A lot of the staff on Tears of the Kingdom were veterans who had worked on Zelda for years, while Halo at 343 Industries was just a revolving door of contractors...

このコメントの英語表現を解説 →
日本の企業は採用情報として社員の平均在籍年数を公表していて、セガは12.8年、カプコンは11.1年、コーエーテクモは10.8年、フロム・ソフトウェアは8.1年、そして任天堂は13.9年だそうだ。
カプコンがここ数年でやってきたことは、西洋の企業がお手本にすべきケースだと思う。ベテランスタッフがプレイヤーの求めるものをしっかり届けている。最近では西洋の企業が日本の開発者を雇って、クリエイティブの主導権を渡す動きも出てきている。

大作化への疑問と、資産再利用という選択

Summer Game Festを見ていて気づいたけど、アジア(特に日本)発のタイトルがかなり多い。西洋の開発会社は「もっと大きく、もっと広く」という執着をそろそろやめてほしい。1本のゲームを作るのに10年以上かかるようになってしまった。
アジアのゲームは資産を再利用する傾向が強い。西洋では再利用が批判されやすいけど、『龍が如く』シリーズは神室町のマップを使い回すことで素早く新作を出せている。フロム・ソフトウェアだって2009年から同じドア開けアニメーションを使い続けているよ。

黄金期の評価とゲームプレイ優先論

スクウェア・エニックスもいい仕事をしているけど、カプコンは本当に黄金時代だと思う。フロム・ソフトウェアは業界の巨人になった。『ファイナルファンタジーVII リバース』をあの規模で3年で出したスクウェア・エニックスも信じられない。
西洋の開発会社には、大きなオープンワールドとかじゃなくて、まずゲームプレイを最優先にしてほしい。自分がアジアのゲームを好きな理由はまさにそこ。ゲームプレイを中心にゲームを作っているんだよね。
フロム・ソフトウェアは2009年からずっと同じドア開けアニメーションを使っていて、また見るのが楽しみ。新作では過去作のボスを再利用しているけど、それがむしろセールスポイントになっているのが面白い(笑)。

日本で働いた経験と、ゼロから作らない効率

日本でゲーム会社に勤めていたことがあるけど、素晴らしい経験だった。よく言われるステレオタイプは的外れだと感じた。日本の労働法は労働者側にかなり有利に設計されていて、だからこそ日本の企業はめったにレイオフをしないんだよね。
西洋の開発会社は毎回すべてをゼロから作ろうとする。一方で日本の開発会社は過去の資産をうまく活用するから、より速いペースで製品を出せるんだ。

IPの幅、焦点を絞る設計、業界への影響

カプコンはゲームの数だけじゃなく、IPもジャンルも多岐にわたっているのがすごい。格闘ゲーム、ホラー、アクション、RPG……毎年のようにリリースしていて、本当に感心する。
西洋の業界は大作主義にこだわりすぎている。もっとスケールを絞って、焦点の定まったゲームを作ればいいのに。『アンチャーテッド』みたいな作品がなぜうまくいったかを思い出すべき。
フロム・ソフトウェアは本当の意味で業界の巨人になった。ソウルライクというジャンルが次々と生まれて、業界のメタそのものを変えてしまった。
ひとこと英語:revolving door
↑ 元のコメントを見る
直訳
回転ドア
今回の意味
人が短期間で次々と入れ替わる状態
解説
人員の出入りが絶えない職場や組織を表す比喩です。ここでは、契約スタッフが定着しない状況を説明しています。
使用例
The project became a revolving door for contractors.(そのプロジェクトは契約スタッフが次々と入れ替わる状態になった)

編集部のデータ帳

コメント欄が挙げた、開発ペースを支える要因

コメント欄が挙げた、開発ペースを支える要因
論点掲載コメントで示された見方
人材ベテランの長期在籍とノウハウの蓄積
制作資産マップやアニメーションなどの再利用
設計思想規模よりゲームプレイを優先する姿勢
商品構成複数IP・複数ジャンルを並行して展開
比較上の留保在籍年数や労働環境はコメント内の主張を含む

対象期間: 2025年6月の投稿時点

定義: 企業の公式見解ではなく、掲載コメントが日本のゲーム開発を説明するために提示した要因を整理したものです。

出典: Reddit掲載コメント

セカ君

作品数の話から、開発チームに知識を残す方法まで議論が広がりました。

セカ姉

同じ街や動きを再利用しても、遊びが新しければ歓迎されるという感覚は興味深いね。

編集長

再利用は速度を上げ得る一方、それだけで品質や働き方まで説明できるわけではない。

セカ君

在籍年数の数字も、各社を同じ条件で比較した確認済み統計としては扱えません。

セカ姉

それでも、規模を広げ続ける以外の作り方を求める声が強いことは伝わってくる。

編集長

ヒット作の表面だけでなく、人材、資産、設計の優先順位を考える入口になった議論だ。

編集長の総括

このスレッドの面白さは、発売本数への驚きが、開発組織の記憶をどう残すかという話へ進んだ点にあります。長期在籍、ベテランの経験、既存マップやアニメーションの再利用、ゲームプレイを優先する設計が要因として挙げられました。ただし、社員の平均在籍年数や労働法、大量レイオフの少なさに関する説明は、掲載コメント内の主張を翻訳したもので、この記事では各社の同一基準による統計として検証していません。また、日本と西洋を二つの開発文化に分け切ることもできません。それでも、すべてをゼロから作り直すことや、規模を広げ続けることだけが品質ではない、という問いは明確です。再利用を単なる省力化ではなく、シリーズの蓄積を次の遊びへつなぐ手段として見る視点が、この議論の核だと感じました。

出典

※ 元の投稿者名(ユーザー名)は表示していません。コメントは翻訳・要約のうえ掲載しています。